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Con la piratería perdemos la originalidad

Hello World

PSP y Xbox 360 están a punto de caer a manos de los crackers, empresas – que no personas- que se dedican a buscar los puntos débiles de las máquinas para hacerlas compatibles con videojuegos no comprados. Pero además de una parte del negocio de las grandes compañías de hard y soft se llevan algo más: la originalidad.

Durante las semanas pasadas se han anunciado dos futuros chips que permitirán que la PSP y la Xbox 360 puedan hacer correr copias de los juegos sin firmar además de otras cositas siempre de agrado del público como homebrew, emuladores… Nada nuevo parece a primera vista, puesto que las PSP con un firmware antiguo podían correr sin problemas un buen porcentaje de títulos del catálogo de la portátil de Sony, mientras que un firmware modificado del lector de DVD de la sobremesa de Microsoft permitía desde hace un tiempo que funcionaran las copias piratas.

La diferencia con el anuncio del chip radica en que una vez instalado en su respectiva máquina, ejecutar copias no compradas es realmente sencillo, mientras que hasta ahora era necesario tener ciertos conocimientos para instalar y ejecutar las copias.

Lejos de hablar de las repercusiones legales y/o económicas que todos sabemos tiene la piratería sobre el sector, vamos a llevar el asunto por otro lado. La facilidad para hacer funcionar juegos descargados de internet o comprados a algún ilegítimo distribuidor influye en el desarrollo de software de entretenimiento de una manera brutal. Si ya hoy por hoy la apuesta por la originalidad es mínima y los desarrollos de soft exigen una cantidad de recursos económicos, humanos y publicitarios colosales, si se reduce el número de compradores potenciales la línea de riesgo asumible por las editoras baja varios enteros.

Hoy por hoy el mercado está colapsado de dos tipos de títulos: en primer lugar aquellos que suelen colapsar la mayor parte del año las listas de ventas y que se basan en franquicias del mundo del cine y, en menor cantidad, deporte y televisión (padrinos, licencias Disney, juegos de fútbol o de fórmula uno); en segundo lugar los videojuegos que pretenden alcanzar un nivel de calidad alto y que pueden o no lograrlo (hitmans, splinter cells, halos, final fantasies…).

Todos ellos poseen en común una amplia base de compradores a la que agarrarse, es decir, un número de compradores en potencia muy alto, bien por el número de aficionados de la licencia, bien por el éxito logrado con anteriores títulos. Sin embargo, el número de lanzamientos anual de juegos novedosos y además, de calidad, se puede contar con los dedos de una mano y apuesto a que nos sobraría alguno para rascarnos la nariz.

Pues si ya es difícil que salgan juegos originales en un mercado en el que cada vez más se apuesta sobre seguro (aunque Nintendo parece optar por un camino totalmente inexplorado gracias a DS y Wii), la salida de métodos de pirateo sencillo pone las cosas aún más difíciles a desarrolladores y creadores, incapaces de que las grandes editoras apuesten por ideas arriesgadas. Si no, no me explico como una mente ilustre e innovadora como la de Tetsuya Mizuguchi haya abandonado la apuesta de los Rez, Lumines o Meteos para pasarse a un comercial 99 Nights.

La solución como siempre, es difícil de discernir. El ocio electrónico no es un bien indispensable y su precio dista mucho de ser asequible, por lo que la posibilidad de obtener software a bajo coste es siempre una posibilidad a tener en cuenta. Incluso comprando únicamente los imprescindibles de cada máquina de juego del mercado, la suma de dinero a invertir pagaría un buen número de plazos de la hipoteca, algo que no ocurre con otras industrias del ocio como el cine, la literatura o la música.

Así que cada vez más gente apuesta por adquirir no sólo los números uno del mercado sino aquellos que con el tiempo se volverán imprescindibles, dignos de haberlos jugado en su época y no exentos de originalidad. Para jugar al resto, siempre habrá nuevos Devil 360 y , ¿no?