Análisis de Mafia II
Y es que Mafia II tiene aspecto de sandbox, pero no lo es; podría haber sido un mundo abierto y repleto de opcionesm pero los desarrolladores han limitado mucho el campo de acción del jugador. Mientras que en otros referentes del género, y sí, hablamos de la saga GTA, no es extraño que al ir a completar una misión uno se entretenga robando un coche, un par de tiendas, atropellando a media docena de agentes de la ley y escapando de una persecución cinco estrellas, en el juego de 2K Czech es difícil hacer algo que no sea proseguir con la historia. En Mafia II es tal es la distancia entre mundo abierto-argumento cerrado que la exploración de Empire Bay tiene un papel absolutamente marginal, lo que implica que las labores secundarias, léase robo de vehículos y tiendas, no destaquen en la estructura del juego.
El primer capítulo del juego. Evítese su visionado en caso de que se tenga pensado jugarlo
Y eso es extraño en un videojuego en el que la ciudad es la principal protagonista. Habrá quién piense que no, que Mafia II nos cuenta la vida de Antonio Vittorio Scaletta, un joven emigrante siciliano con un padre alcohólico que se ve obligado por su patria de adopción a enrolarse en los conflictos armados de mediados del siglo XX y que al volver de la Gran Guerra parece encaminado a seguir la vida de miseria de su padre. Pero no es así. Mafia II es la historia de una ciudad, Empire Bay, que recrea a la perfección el espíritu de la Nueva York de comienzos de siglo. Es la historia de una gente, los inmigrantes italianos, que luchan por hacerse un hueco en la sociedad y, sobre todo, sobrevivir. Es la historia de una época, la gran depresión en la que está inmiscuida el mundo mientras las fuerzas del Eje y los Aliados luchan por Europa. En, sin duda, un retrato de una sociedad, de una época y de un mundo reflejo de lo que éramos y presagio de lo que nos hemos convertido. Es la Manhattan Transfer de los videojuegos.
Empire Bay capta todo el protagonismo. La ficticia ciudad, inspirada básicamente en Nueva York pero sin olvidar otras grandes áreas deprimidas de ciudades como Chicago o Detroit, es un ejemplo de diseño puesto al servicio del ocio. Aunque el mapeado no es el más extenso que hemos visto en un título de sus características y a pesar de que la tasa de frames sea más inestable que un átomo radiactivo, el trabajo artístico y técnico es sobresaliente. Las calles blancas, los copos que caen intermitentemente sobre nuestras cabezas, la nieve que se acumula en los vehículos y que se derrite cuando se calienta el motor del coche, los detalles de carteles, fachadas de edificios, tiendas, papeleras y buzones repletos de cartas… La ambientación de la época que se aprecia en los escaparates, en los sobresalientes modelos de los vehículos o en la moda de los transeúntes es simplemente brillante.
Por lo demás, y dejando aparte a la gran protagonista, Mafia II nos cuenta una historia de gángsters, del hampa, de la cosa nostra. Pero no se limita a ello. Hay un par de momentos en el juego, el primero durante el capítulo inaugural y el segundo mejor que lo descubráis por vuestra cuenta, que son capaces de romper la esclavitud de Empire Bay y mostrarnos otros lugares y otras situaciones completamente distintas, lo que se agradece muchísimo, tanto desde el punto de vista argumental como desde el jugable.
La acción se divide en quince capítulos, algo más largos que un sandbox al uso, donde se entremezclan partes de conducción y secuencias de tiroteos con cobertura. De las primeras puede decirse que el trabajo es notable y no sólo por la mencionada calidad del modelado de los coches, sino por su peso, por la sensación única que representa conducir cada utilitario, por el realismo que supone que un golpe a gran velocidad pueda terminar con tu vida (airbags, esos inventos modernos). De las segundas cabe decir que el comportamiento en la cobertura es bastante correcto y las secuencias de disparos son entretenidas por su diseño, pero tienen algunos problemas en su ejecución. Una cámara que se acerca demasiado en muchos momentos y que es más lenta de girar que un transatlántico, una inteligencia artificial discreta o un sistema de ayuda al disparo que facilite mucho la labor de acabar con los enemigos.
A pesar de sus errores la cosa funciona, sostenida fundamentalmente por su argumento y por su excelente concepción del ritmo del juego. Se le perdonan así los errores en las animaciones, el popping, las ocasionales caídas de frame rate o la pobreza del anti-alias. Cabe destacar que la banda sonora y el doblaje en castellano están a una altura cinematográfica, al igual que la dirección de las escenas de corte (aunque no podemos obviar los fallos en la sincronización labial o algunas animaciones a destiempo) y que su espíritu a lo Francis Ford Coppola o Martin Scorsese, ese aroma que rezuma entre Mario Puzo y Truman Capote, son la esencia misma de un videojuego que no necesita multijugador para convencer con su historia y que es capaz de sobreponerse a sus múltiples errores para narrarnos una historia como pocas veces se escriben para un videojuego.









