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Flappy Toy es un peluche para jugar a Flappy Bird

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¿Sabéis cuál es mi record a Flappy Bird? Uno. Soy un completo manco, aunque a mi favor he de decir que no le he dedicado más de un par de segundos. Pero el juego del vietnamita loco este sigue creciendo tras su muerte y el penúltimo ejemplo es este peluche que sirve para controlar el juego a distancia y que ha abierto su propio kickstarter para conseguir financiación. Podéis verlo en su web.

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Esta lámpara se enciende con un pellizco

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Y se apaga con un cachete. Es lo que tienen las lámpara-culo, que nos obligan a tratarlas como si de un bullamen se tratasen. Eso sí, no la venden en el Ikea y su original diseño hace que valga la friolera de 1200 $. Ideal para un regalo de boda, vaya.

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Si El Club de la Lucha se pasara a los 16 bits

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Si cogiéramos el clásico de David Fincher protagonizado por Edward Norton y Brad Pitt y lo convirtiéramos en un videojuego de tollinas de scroll lateral al más puro estilo Final Fight, la cosas quedaría más o menos como en el siguiente vídeo. Yo pagaría por él, la verdad.

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Jurassic Cat

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¿Y si sustituyéramos los velocirraptores de Jurassic Park por unos lindos gatitos? ¿Perdería un ápice de intensidad la escena o sería incluso mejor? Pues eso es lo que vais a ver en el siguiente vídeo que nos enseña que los efectos especiales caseros de 2014 son mejores que los profesionales de hace 20 años.

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Bienvenidos al maravilloso mundo de las hostias

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A ver, alma de horchata, que eso que tú intentas ni es parkour ni es nada. No te creas que eres la versión gafapasta de la Faith de Mirror’s Edge. Eres el subnormal que se va a hostiar contra el suelo para el deleite de las cámaras de tus amigos, que no dudarán en hacerte quedar aún peor ante los millones de internautas que verán como te rompiste el esfinter.

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Estas son las escenas sensuradas de South Park: la vara de la verdad

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El primer capítulo de South Park es definidor del humor de la serie. En él, Cartman es abducido y sin que se dé cuenta, los alienígenas le introducen una antena radiotransmisora en el ojete más grande que el pirulí. Si en el primer capítulo de serie le metes cosas por el culo a un niño gordo poco más puedes hacer para escandalizar a la población.

La censura del videojuego de South Park que se pone estos días a la venta viene censurado en Europa y Australia en sus versiones de consola, aunque según dijo la propia Ubi más como una decisión de marketing que por otra cosa. Es decir, que si lo censuraban conseguirían que hablásemos más de él y, tal como está hoy la red, parece que lo han conseguido.

Las escenas censuradas son dos. En la primera asistimos a lo recién relatado: un personaje es anal-izado por unos alienígenas

La segunda secuencia censurada es una secuencia doble en la cual sufrimos, como jugadores, un aborto y realizamos otro al personaje de Randy Marsh, el papá de Stan.

Del juego, la mayoría de los análisis afirman que es una historia muy divertida y bestia, capaz por vez primera de capturar la esencia de la serie de televisión, un capítulo interactivo que disfrutar. La segunda, que el combate es bastante sencillo y el juego en sí muy corto y fácil.

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Análisis de Outlast

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De todas las atracciones que podemos encontrar en una feria, dos se nos vendrían a la cabeza como las más infantiles. Esos dos entretenimientos, diseñados para divertir a los más pequeños, serían los caballitos, una versión de pago del girar sobre sí mismo que sirve a nuestros retoños para mejorar su capacidad de reconocimiento tridimensional, acostumbrarse al movimiento a velocidades superiores a la de los pies y depurar su capacidad deglutiva, y el tren de la bruja, donde un señor vestido, en el mejor de los casos, con una careta verde con gorro y verruga se dedica a golpear con una cochambrosa escoba, que más parece una escobilla del váter, la cara de vuestros hijos.

¿Por qué entonces me ha gustado tanto Outlast? Es, sin duda alguna, el tren la bruja de los videojuegos en su máxima expresión. Caminos predefinidos, sustos enlatados, trucos facilones como elevar la música para subirnos las pulsaciones. ¿En qué momento está la industria de los videojuegos que incluso el tren de la bruja es capaz de asustar a los más talluditos? Porque los niños se asustan, está claro, piensan que esa bruja es alguien malo que les puede hacer algo y se divierten con esa pequeña descarga de adrenalina que sienten al ver como se acerca amenazante. Pero tú no. O no deberías. Porque sabes que la bruja no es tal, sino un puto gitano con careta que lo más probable es que se haya fumado esa tarde más porros que tú en toda tu vida. Porque el mayor riesgo que corre tu hijo es que se ensucie de roña o que te quiten la cartera cuando estás despistado. ¿Por qué entonces me ha gustado tanto el puto Outlast?

Podría ser bien por lo fantástica que resulta la ambientación o bien por el poderío visual de la imaginería que nos ofrece y que va directa a nuestro subconsciente. El sanatorio está repleto de gente que ha perdido la cabeza, sujetos de experimentos, deformes con la cara arrancada a pedazos. Un toque religioso. Una sensación opresiva. El excelente uso del sonido, de los jadeos, de las pulsaciones del protagonista, que obligan a nuestro ritmo cardíaco a acomodarse a lo que tenemos en pantalla.

Sí, el camino que seguimos está totalmente predefinido y nuestro destino sellado desde el mismo momento en que comenzamos a jugar. Sí, somos partícipes de un evidente tren de la bruja que nos lleva a dar vueltas por donde quiere y que nos pega algún susto de vez en cuando. ¿Por qué entonces es tan jodidamente bueno este Outlast? ¿Por qué es el primer videojuego/película que ha conseguido asustarme en la vida? Tal vez por su diseño, porque resulta lo suficientemente inteligente como para enseñarnos el camino de forma que creamos ser libres de elegir. El juego siempre nos muestra una pequeña luz, una sombra, una imagen que le habla a nuestro subconsciente y le dice por donde seguir. Porque es inteligente y cuando nos hace correr no nos entretiene con bobadas como recoger un puto termo o hacer una foto por valor de X puntos. Va directo a lo más básico, a hacerte partícipe de una cacería en la que tu eres el conejo que consciente de su más que probable final no puede hacer más que cerrar los ojos y correr.

Outlast resulta, a pesar de su linealidad o, tal vez gracias a ella, profundamente aterrador. La sensación de sobrecogimiento es continua, te mantiene alerta haciéndote pensar que en cualquier momento puede pasar algo – y de hecho, siempre pasa algo. Y aunque podría ser mejor con una historia más trabajada, no me cabe duda de que es el videojuego de terror más impactante que he jugado en la vida. Y sin necesidad de pegar un solo disparo. No le sobra ni le falta nada y apelando a unas mecánicas realmente sencillas es capaz de quedarse grabado en nuestra retina a ritmo de taquicardia. Muy, muy recomendable.

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Análisis de Killzone: Shadow Fall

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Cuando hace un par de meses comencé a sentir inquietud por la nueva generación y en mi mente empezó a gestarse el embrión de la elección de una consola con la que pasar los siguientes años y olvidar a la otra como quien olvida una melopea, los análisis de Killzone: Shadow Fall me dejaron alguna duda. Nunca me ha gustado la saga de Guerrilla a los que creo muy capaces en lo técnico pero muy fallones en todo lo demás. Y los análisis venían a confirmar esa sensación: buenos gráficos, no está mal pero podría dar más de sí, está bien para presumir de primera exclusiva, etc.

Así que para no caer en el mismo error que mis compañeros, quiero que sea esta frase es la primera que tengáis en cuenta: es un mal juego. No uno regular, no uno que podría ser mejor, no uno que vale para empezar. Nada de eso. Es un shooter horrible que fracasa en prácticamente todo lo que intenta y que ni siquiera sabe sostenerse en su notable acabado gráfico para hacernos cambiar levemente de opinión. Tiene una historia deplorable que resulta aún peor por lo mal contada que está. ¿Quién es esa gente? ¿Qué coño hacen ahí? ¿Quiénes son los Vekta, los Helghast, de qué cojones hablan? Si quieres hacer una secuela, lo primero es que no debes dar por entendido que la gente sabe de qué va la mierda de historia que has escrito durante el almuerzo y que has usado en un juego de hace cuatro años. Esfuérzate un poco y cuéntanos quién es esa gente, por qué se pelean, por qué se enfadan tanto y qué motivos tienen para hacer lo que hacen. El juego simplemente te tira ahí, sin más, como si te interesara esa mierda y como si diálogos del nivel intelectual de, cito literalmente, “Lo quiero muerto, joder”, después de una secuencia de corte en la que el avatar basado en el negro de Homeland, que es pero no lo parece mucho, se pone muy serio, te tuvieran que impresionar un montón y tuvieras que ponerte muy serio con el fusco a disparar a quiénes coño sean los que tienes que disparar. Porque yo en toda la campaña he sido incapaz de enterarme.

Pero la historia es aquí el menor, o uno de los menores problemas. El juego es muy malo porque no tiene personalidad, ni carisma, ni siquiera es fiel a sí mismo. Intenta copiar un poco de otros juegos de disparos y, francamente, lo hace todo muy mal. Cuando intenta jugar a ser Crysis y jugar con los entornos selváticos y el sigilo fracasa porque se queda a medias. Cuando copia algunos escenarios y localizaciones de Bulletstorm y de Vanquish fracasa porque no es capaz de igualar su ritmo y la capacidad de diversión que ambos arcades ofrecen. Cuando intenta ser Far Cry 3 también lo hace mal, porque lo hace de forma separada y sin ningún sentido. Y fracasa, sobre todo, cuando intenta ser un poco un clon de Halo porque carece de variedad de enemigos, de armas (que es de traca lo poco trabajadas que están) y no sirve ni para emular un poco de su ambientación.

Así la campaña de este Shadow Fall se queda en unas cuantas horas en las que tenemos que pasear por lugares que a veces quieren ser Blade Runner, otras quieren ser Half-Life 2 y muchas otras quieren ser ese juego de disparos que tanto les gustó a los artistas pero que no se han atrevido a copiar del todo, quizás porque tampoco se acuerdan de qué juego era y pensaron que si mezclaban un poco todo con los plazos de entrega tan ajustados que tenían seguro que les saldría algo bien. Y así no.

Patética resulta también la utilización de la música, los intentos de quedar un poco serios y que haya niveles tan mal diseñados que acabes cayendo al vacío como un miserable cuando lo quieras es pasar a ese puñetero tren que está ahí abajo y que parece tan fácil de alcanzar o quieres esquivar esas putas hélices en uno de los niveles peor diseñados que soy capaz de recordar. En la campaña me he encontrado además con bugs, fallos de carga, me he quedado bloqueado entre cajas, no he sabido que coño había que hacer en un montón de zonas y me he desesperado viendo los intentos de Guerrilla por ofrecer al jugador una aventura épica de proporciones intergalácticas y contemplar avergonzado como eran incapaces de pasar de la primera puerta sin golpearse con el dintel.

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El abuelo está bueno es un juego sobre comer gente

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¿Cuántas veces has escuchado a alguien decir “que niño más mono, dan ganas de comérselo”? Muchas, seguro. Pero es algo que nunca ha ocurrido de forma literal, no al menos de manera normal y fuera de los campos de concentración donde los gitanos usaron los bebés como manduca para sobrevivir (podéis leer este interesante artículo de Vice al respecto).

El caso es que gracias a los videojuegos ya puedes dar rienda suelta a tus impulsos carnívoros y masticarle el tuétano al yayo como si no hubiera un mañana. Tasty tasty grandpa te impulsa a continuar la senda alimenticia del homo sapiens y a perdurar el determinismo darwiniano de la forma que intuitivamente conoces: comiéndote al eslabón más débil de la cadena, el abuelo. Así, zampándote al miembro más veterano de la cuadrilla conseguirás que sobrevivan las futuras generaciones.

Tenéis más información del juego en su web y poner pasta para que se haga realidad en Pozible.

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BioCock Intimate es la versión guarra del último Bioshock

biopollon

Hace unos días amanecíamos consternados por la noticia de que el bueno (y bizco) de Ken Levine disolvía Irrational Games y mandaba a la mierda el desarrollo de AAA del que ha terminado, al parecer, bastante quemado. Pero todas las noticias malas lo son menos con pezones de por medio y eso es de lo que yo he venido a hablar. Hace unos meses el bizco de Ken se quejaba de que estaba harto de ver porno basado en el personaje de Elizabeth, la chica con poderes de Bioshock Infinite. Pero, al parecer, sus quejas han caído en un saco roto y podemos congratularnos de presentaros BioCock Intimate, la versión pornógrafa de la aventura ambientada en Rapture. Podéis jugarlo de gratis en Newsgrounds, pero os advierto de que es altamente erótico festivo. NSFW.