standard

Análisis de Outlast

outlast-3

De todas las atracciones que podemos encontrar en una feria, dos se nos vendrían a la cabeza como las más infantiles. Esos dos entretenimientos, diseñados para divertir a los más pequeños, serían los caballitos, una versión de pago del girar sobre sí mismo que sirve a nuestros retoños para mejorar su capacidad de reconocimiento tridimensional, acostumbrarse al movimiento a velocidades superiores a la de los pies y depurar su capacidad deglutiva, y el tren de la bruja, donde un señor vestido, en el mejor de los casos, con una careta verde con gorro y verruga se dedica a golpear con una cochambrosa escoba, que más parece una escobilla del váter, la cara de vuestros hijos.

¿Por qué entonces me ha gustado tanto Outlast? Es, sin duda alguna, el tren la bruja de los videojuegos en su máxima expresión. Caminos predefinidos, sustos enlatados, trucos facilones como elevar la música para subirnos las pulsaciones. ¿En qué momento está la industria de los videojuegos que incluso el tren de la bruja es capaz de asustar a los más talluditos? Porque los niños se asustan, está claro, piensan que esa bruja es alguien malo que les puede hacer algo y se divierten con esa pequeña descarga de adrenalina que sienten al ver como se acerca amenazante. Pero tú no. O no deberías. Porque sabes que la bruja no es tal, sino un puto gitano con careta que lo más probable es que se haya fumado esa tarde más porros que tú en toda tu vida. Porque el mayor riesgo que corre tu hijo es que se ensucie de roña o que te quiten la cartera cuando estás despistado. ¿Por qué entonces me ha gustado tanto el puto Outlast?

Podría ser bien por lo fantástica que resulta la ambientación o bien por el poderío visual de la imaginería que nos ofrece y que va directa a nuestro subconsciente. El sanatorio está repleto de gente que ha perdido la cabeza, sujetos de experimentos, deformes con la cara arrancada a pedazos. Un toque religioso. Una sensación opresiva. El excelente uso del sonido, de los jadeos, de las pulsaciones del protagonista, que obligan a nuestro ritmo cardíaco a acomodarse a lo que tenemos en pantalla.

Sí, el camino que seguimos está totalmente predefinido y nuestro destino sellado desde el mismo momento en que comenzamos a jugar. Sí, somos partícipes de un evidente tren de la bruja que nos lleva a dar vueltas por donde quiere y que nos pega algún susto de vez en cuando. ¿Por qué entonces es tan jodidamente bueno este Outlast? ¿Por qué es el primer videojuego/película que ha conseguido asustarme en la vida? Tal vez por su diseño, porque resulta lo suficientemente inteligente como para enseñarnos el camino de forma que creamos ser libres de elegir. El juego siempre nos muestra una pequeña luz, una sombra, una imagen que le habla a nuestro subconsciente y le dice por donde seguir. Porque es inteligente y cuando nos hace correr no nos entretiene con bobadas como recoger un puto termo o hacer una foto por valor de X puntos. Va directo a lo más básico, a hacerte partícipe de una cacería en la que tu eres el conejo que consciente de su más que probable final no puede hacer más que cerrar los ojos y correr.

Outlast resulta, a pesar de su linealidad o, tal vez gracias a ella, profundamente aterrador. La sensación de sobrecogimiento es continua, te mantiene alerta haciéndote pensar que en cualquier momento puede pasar algo – y de hecho, siempre pasa algo. Y aunque podría ser mejor con una historia más trabajada, no me cabe duda de que es el videojuego de terror más impactante que he jugado en la vida. Y sin necesidad de pegar un solo disparo. No le sobra ni le falta nada y apelando a unas mecánicas realmente sencillas es capaz de quedarse grabado en nuestra retina a ritmo de taquicardia. Muy, muy recomendable.

standard

Análisis de Killzone: Shadow Fall

killzone_shadow_fall-HD

Cuando hace un par de meses comencé a sentir inquietud por la nueva generación y en mi mente empezó a gestarse el embrión de la elección de una consola con la que pasar los siguientes años y olvidar a la otra como quien olvida una melopea, los análisis de Killzone: Shadow Fall me dejaron alguna duda. Nunca me ha gustado la saga de Guerrilla a los que creo muy capaces en lo técnico pero muy fallones en todo lo demás. Y los análisis venían a confirmar esa sensación: buenos gráficos, no está mal pero podría dar más de sí, está bien para presumir de primera exclusiva, etc.

Así que para no caer en el mismo error que mis compañeros, quiero que sea esta frase es la primera que tengáis en cuenta: es un mal juego. No uno regular, no uno que podría ser mejor, no uno que vale para empezar. Nada de eso. Es un shooter horrible que fracasa en prácticamente todo lo que intenta y que ni siquiera sabe sostenerse en su notable acabado gráfico para hacernos cambiar levemente de opinión. Tiene una historia deplorable que resulta aún peor por lo mal contada que está. ¿Quién es esa gente? ¿Qué coño hacen ahí? ¿Quiénes son los Vekta, los Helghast, de qué cojones hablan? Si quieres hacer una secuela, lo primero es que no debes dar por entendido que la gente sabe de qué va la mierda de historia que has escrito durante el almuerzo y que has usado en un juego de hace cuatro años. Esfuérzate un poco y cuéntanos quién es esa gente, por qué se pelean, por qué se enfadan tanto y qué motivos tienen para hacer lo que hacen. El juego simplemente te tira ahí, sin más, como si te interesara esa mierda y como si diálogos del nivel intelectual de, cito literalmente, “Lo quiero muerto, joder”, después de una secuencia de corte en la que el avatar basado en el negro de Homeland, que es pero no lo parece mucho, se pone muy serio, te tuvieran que impresionar un montón y tuvieras que ponerte muy serio con el fusco a disparar a quiénes coño sean los que tienes que disparar. Porque yo en toda la campaña he sido incapaz de enterarme.

Pero la historia es aquí el menor, o uno de los menores problemas. El juego es muy malo porque no tiene personalidad, ni carisma, ni siquiera es fiel a sí mismo. Intenta copiar un poco de otros juegos de disparos y, francamente, lo hace todo muy mal. Cuando intenta jugar a ser Crysis y jugar con los entornos selváticos y el sigilo fracasa porque se queda a medias. Cuando copia algunos escenarios y localizaciones de Bulletstorm y de Vanquish fracasa porque no es capaz de igualar su ritmo y la capacidad de diversión que ambos arcades ofrecen. Cuando intenta ser Far Cry 3 también lo hace mal, porque lo hace de forma separada y sin ningún sentido. Y fracasa, sobre todo, cuando intenta ser un poco un clon de Halo porque carece de variedad de enemigos, de armas (que es de traca lo poco trabajadas que están) y no sirve ni para emular un poco de su ambientación.

Así la campaña de este Shadow Fall se queda en unas cuantas horas en las que tenemos que pasear por lugares que a veces quieren ser Blade Runner, otras quieren ser Half-Life 2 y muchas otras quieren ser ese juego de disparos que tanto les gustó a los artistas pero que no se han atrevido a copiar del todo, quizás porque tampoco se acuerdan de qué juego era y pensaron que si mezclaban un poco todo con los plazos de entrega tan ajustados que tenían seguro que les saldría algo bien. Y así no.

Patética resulta también la utilización de la música, los intentos de quedar un poco serios y que haya niveles tan mal diseñados que acabes cayendo al vacío como un miserable cuando lo quieras es pasar a ese puñetero tren que está ahí abajo y que parece tan fácil de alcanzar o quieres esquivar esas putas hélices en uno de los niveles peor diseñados que soy capaz de recordar. En la campaña me he encontrado además con bugs, fallos de carga, me he quedado bloqueado entre cajas, no he sabido que coño había que hacer en un montón de zonas y me he desesperado viendo los intentos de Guerrilla por ofrecer al jugador una aventura épica de proporciones intergalácticas y contemplar avergonzado como eran incapaces de pasar de la primera puerta sin golpearse con el dintel.

standard

Análisis de Jet Set Radio HD

jsrhd

Es curioso como falla la memoria y como ésta trabaja a ritmos diferentes en cada persona. Como cada detalle se fija de una manera única e inimitable en el subconsciente de cada individuo. Muchos de los análisis de Jet Set Radio HD que tuve la oportunidad de leer antes de hacerme con él, lo acusaban de poseer unas mecánicas obsoletas, de presentar un esquema de control poco depurado y de ser un juego terriblemente complejo. Hoy, dos días después de haberlo completado, debo decir que no sólo me ha parecido mucho más sencillo de lo que me pareció en su momento -me rendí antes de los créditos en mi amada Dreamcast-, sino que el momento en el que he tenido más dificultades ha sido para completar el tutorial y conseguir un logro. Y, por todo lo demás, me ha parecido tan actual como cualquier otro plataformas contemporáneo. (más…)

standard

Análisis de Max Payne 3

maxpayne3-2025-2560

Si tuviera que hacer balance de todos los análisis que he leído de Max Payne 3, serían incontables los que comienzan hablando de la década transcurrida desde que jugamos a la primera entrega o los que hacen referencia a los muchos años que ha estado en desarrollo. Recordemos que el juego de Rockstar estaba programado para ver la luz en 2009, pero ni la calidad del guión ni el estilo del juego alcanzaba los mínimos de calidad que exige unos de los estudios más punteros del mundo, y el retorno a las pantallas del alcohólico detective de Nueva York fue acumulando retrasos. (más…)

standard

Análisis de Journey

journey-game-screenshot-1-b

Thatgamecompany siempre ha remado un poquito a contracorriente. Su particular viaje comenzó en 2006 cuando dos estudiantes universitarios, Kellee Santiago y Jenova Chen, juntaron sus esfuerzos para desarrollar videojuegos. Su primer pelotazo, FlOw, pasó del flash a PS3 y PSP sin despeinarse, recibiendo buenas críticas por su concepción artística. El siguiente paso de su carrera fue Flower, un título descargable para la consola de sobremesa de Sony que hizo que thatgamecompany se hiciera un hueco en la lista de estudios con buenas ideas y dispuestos a dar el campanazo. Journey, su tercer título, el juego descargable de PS3 que más rápido se ha vendido hasta la fecha, supone la absoluta confirmación de que el estudio de Jenova Chen está predestinado a hacer cosas distintas. Y digo de Jenova Chen porque Kellee Santiago, vice presidenta y co-fundadora del estudio, y otros miembros del estudio californiano han decidido abandonar el barco tras la publicación del videojuego que hoy analizamos. (más…)

standard

Análisis Saints Row: The third

Morningstar Battle

Como diría un buen amigo nunca es tarde si la picha es buena y en el caso de Saints Row: The third no sólo es buena, sino grande, muy dura y realmente jugosa. Quizá por eso importe menos que el análisis llegue con un par de meses de retraso, y tal vez sea ahora, pasada la vorágine de lanzamientos de la campaña de navidad, el momento ideal para disfrutar de la obra de Volition. (más…)

standard

Análisis de The Elder Scrolls V: Skyrim

skyrim-aerialattack_1280x1024

En primer lugar, quiero decir que nunca me ha convencido la ambientación medieval ni de época. Soy de ese tipo de personas a los que la gente se le acerca y le dice “Tendrías que ver Shakespeare in love” o “A ti que te gusta leer tendrías que pensar en Los pilares de…” y tienen que salir escopetados antes de que les muerda la yugular o les agreda con el objeto puntiagudo más cercano. Así soy yo, un tipo con carácter y con muy mala hostia que les decía a los profesores de historia que no le despertaran hasta que hubieran terminado de explicar la revolución industrial. Lo que solía ser en el mes de mayo. (más…)

standard

Análisis de Dark Souls

DarkSouls_001

Resulta tremendamente complicado analizar una experiencia interactiva como Dark Souls. Y fijaos que no he mencionado la palabra videojuego porque creo que la obra de From Software no lo es. O no es uno al uso. Durante la última década nos han enseñado que un videojuego es algo que debe resultar entretenido y alejar a la persona de la frustración, una experiencia en la que el jugador es más un espectador que interactúa con una realidad orquestada para divertirle, sorprenderle y, a la postre, hacer que comparta su alegría con otros aficionados para que todos y cada uno de ellos empleen la mayor cantidad posible de dinero en él y en sus posibles secuelas. No hay nada al azar, nada es aleatorio. Y Dark Souls se aleja de forma tangencial de tal definición y del concepto actual que tenemos del videojuego. (más…)

standard

Análisis de RAGE

rage-34_837_522_90

[dropcap1] Han [/dropcap1] sido necesarios varios años de gestación, concretamente cinco, para que id SoftWare diera a luz su nuevo motor gráfico, el id Tech 5, acompañado de un vástago llamado RAGE. Del nuevo engine se espera que pueda acabar con la tiranía que el Unreal Engine ha mantenido de forma autoritaria durante el último lustro y, por nuestra experiencia, podemos decir que tiene sobrada fuerza para ser estándar durante los próximos años. De RAGE podemos afirmar que tiene buenos genes, no es de extrañar puesto que sus padres han dado a luz otros retoños llamados Doom o Quake. Pero que el niño sea muy guapo no significa que tenga que ser listo y, aunque le da para sacar un notable sin apenas esfuerzo, no llega a alcanzar las cuotas máximas dentro de los estándares del videojuego del siglo XXI. (más…)