Dragon’s Lair
Tras escribir unas impresiones de Ninja Blade me he dado cuenta de que había mencionado Shenmue como paradigma de los Quick Time Events y no había ni escrito una mísera referencia al único videojuego cuya sola presencia en los salones recreativos hacía que los niños se quedaran embobados y tiraran de los brazos de sus padres para que entrasen con él a ver “los dibujos”. La primera, que yo sepa, cabinet, que poseía dos monitores, uno inferior para la persona que jugaba y otro situado bien alto para que los espectadores se quedaran embobados disfrutando de una película interactiva y no perdieran detalle de una de las experiencias arcade más espectaculares que se habían introducido en los recres españoles. ¿Sabes ya de qué juego hablo?
Por supuesto: has leído el título del post. Pero que sepáis leer, que sepas de qué juego se trata no ayuda a apreciar lo que significó Dragon’s Lair en su momento. Imaginad un tiempo lejano, en el que los píxeles no eran arte, sino limitación; una época en la que las estrecheces técnicas zancadilleaban la imaginación de los diseñadores. En esa época, que podríamos denominar de Altamira, apareció de repente un genuino Picasso. Un Ferrari en las carreras de los Picapiedra ¿Cómo no admirarlo? ¿Cómo no sorprenderse?
Antes de nada, debo decir que jamás pude jugar al arcade. Dragon’s Lair posiblemente era uno de los arcades más exclusivos del panorama nacional y apuesto a que las condiciones de explotación eran más elevadas que para máquinas con las que compartía espacio, entre las que recuero una motocross del Enduro Racer sobre la que nos sentábamos para admirar el televisor que emitía incesantemente unas imágenes que se alejaban de cualquier videojuego que hubiéramos o hubiésemos conocido.
La cabina de juego europea, en el resto del mundo sólo tenía una pantalla. Si es que siempre hemos sido más de mirar que de gastar…
Dragon’s Lair no era un juego sencillo; siendo honestos, creo que distaba bastante de ser perfecto. La sincronización entre ser humano-mando de control-laserdisc debía ser perfecta para que Dirk acometiera las órdenes que le intentaban dar. No bastaba con saber qué movimiento hacer, ni con conocer el momento exacto en el que debíamos mover el joystick. No. Era necesario sobreponerse a un público que siempre estaba entregado, a la primera experiencia jugable de nivel voyeurístico. Mientras que otras cabinas te introducía en un asiento en cuyo interior la gente no podía mirar, o en la clásica en la que las cabezas se introducían hasta por debajo de los brazos para seguir más de cerca la acción, en Dragon’s Lair compartías éxitos y fracasos con todo el que allí estuviera. Era imposible no mirar esa pantalla elevada.
El cerebro de la bestia
Los chavales que pasaban allí las horas muertas se acercaban: “la siguiente me parece que es para la izquierda y luego abajo”. “No, no, es arriba, derecha, izquierda”. No lo sabían. No podían mirar pantalla y mando a la vez. Los vítores aparecían en el salón cada vez que algún acaudalado gamer conseguía superar una zona que hasta ahora permanecía virgen. “¿CÓMO LO HAS HECHO?”. Había que contárselo al próximo que lo intentara. Curioso, tratándose de un juego que no llega a los diez minutos de duración.
Así se veía en la máquina original
¿Hay diferencias entre los QTE de entonces y los de ahora? Muchas, pero una sobresale dos cabezas sobre el resto: en Dragon’s Lair no aparecía en pantalla el botón que debías pulsar. El éxito que tuvo Dragon’s Lair en las salas hizo que le siguieran no pocos títulos creados con la misma tecnología: Cube Quest, Cliff Hanger, Space Ace o la segunda parte de Dragon’s Lair: Time Warp. Pero hay uno que siempre me resultó muy peculiar por su background: Super Don Quixote.
Los tiempos han cambiado, la nostalgia, fechas navideñas y demás. Pero recordar Shenmue me ha hecho tirar del hilo de la memoria. Que conste que soy totalmente anti-QTE y que Shenmue no me gustó precisamente por recuperar un estilo de juego que no cuajo por méritos propios y que dejó bien claro, hace más de veinte años, que los gráficos no son la parte más importante de un todo (no me gustó, aparte, por las promesas incumplidas, el diminuto mapeado y la escasa libertad real que había dentro de la escasa libertad predefinida- es decir, abrir cajones). Las similitudes entre ambos títulos son muchas y a ninguna de ellas aspira el evocador Ninja Blade. Marcaron un hito gráfico. Intentaron implantar su filosofía de juego. Fueron imitados. Pero su estilo cayó en el olvido, a pesar de que constantemente se les rinde homenaje como el que he hecho hoy a esa pequeña joya del pasado que nos regaló Don Bluth.
Todo un clásico: la secuencia de introducción en alta definición
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