Bizarre Creations: Crónica de una muerte anunciada
Metropolis Street Racer, el origen de todo lo que estaba por venir
Aunque muchos de nosotros conocemos al estudio de Liverpool por Metropolis Street Racer, por ese arcade de carreras que tras unos tiempos de carga ingentes escondía uno de los sistemas de recompensas más depurados del mercado, premiando no sólo los tiempos, sino la habilidad tras el volante, lo cierto es que la semilla se había plantado unos años antes, con dos juegos de Fórmula 1 que partieron las listas de ventas cuál melocotonazo de radio fórmula. La historia, en realidad, había comenzado años antes con Psygnosis y el Commodore Amiga, para el que lanzaron The Killing Game Show (conocido como Fatal Rewind en su versión de Mega Drive) y Wiz’n Liz.
[blockquote align="left"]Los usuarios de DC sabían tanto de la calidad de los juegos como de copiarlos[/blockquote]Pero como decíamos, la raíz de todo esto no fue otra que MSR, un auténtico pelotazo que enamoró no sólo a la sabia audiencia de Dreamcast, que sabía tanto de la calidad de los juegos como de copiarlos, sino también de una Microsoft que buscaba fichajes de renombre cual jeque árabe en el mercado de futbolistas. El motivo, tan sencillo como que el gigante de Redmond preparaba el asalto al ocio electrónico: no querían dominar sólo las oficinas, sino también el salón. Nacía así la Caja de Juego X, la Xbox. De esta forma Project Gotham Racing se convirtió en el baluarte de los juegos de conducción en la primera videoconsola de Microsoft, a la que acompañó en su debut. Las críticas fueron notables, pero no sobresalientes, y se hizo especial hincapié en su parecido con Metropolis Street Racer. No problem. La fórmula se mejoró un par de años después con una segunda entrega que convenció a todo el mundo, a pesar de que los progresos habían sido mínimos y escasos.Vídeo realizado por la propia Bizarre con el que dijeron adiós a todos su fans
La fórmula del éxito volvió a repetirse en la siguiente generación de consolas y la tercera entrega de PGR acompañó el lanzamiento de 360. Por aquel entonces Bizarre Creations comenzaba a tener otras inquietudes y le picaba el gusanillo por demostrar que sabían hacer algo más que juegos de carreras (o el mismo juego de carreras). Llegó así Geometry Wars: Retro Evolved al bazar de Xbox Live: una revisión de Asteroids con música y gráficos daft punkianos. Fue todo un éxito de crítica y público, lo que obligó a una segunda entrega y a su lanzamiento en plataformas como DS, Wii o iPod. El divorcio se alzaba a la vista…
Los problemas entre Microsoft y Bizarre debieron comenzar durante el desarrollo de la cuarta entrega de Project Gotham Racing y poco antes del lanzamiento del juego el estudio británico anunció que sería el último título que harían para Microsoft y que habían fichado por la más rica: Activision. Entre medias hubo un impasse para publicar The Club, un arcade de disparos que habría tenido sentido a finales de los 80 pero que en la generación Call of Duty tenía poco mercado que mascar. La nula promoción que le hizo SEGA fueron el descabello para un título menor que mostraba las primeras nubes en el cielo.
Comienza así la corta y nada fructífera etapa en la que Activision controlaba los hilos. Hubo muchos rumores y especulaciones, el público confiaba en que Bizarre se convirtiera en una de las grandes y que con dinero y libertad creativa conseguirían dar el pelotazo. Pero todo indica a que no tuvieron ni lo uno ni lo otro, y el primer juego que sacaron a la venta bajo el paraguas de Activision fue Blur, una mezcla de Project Gotham y Mario Kart. Es decir, otro arcade de conducción que, para más inri, salió al mercado a la vez que un título de similares características y destinado al mismo público, Split/Second, y el que fue el gran superventas del 2010: Red Dead Redemption, sin olvidarnos de ese gran bluf en cuanto a números y opiniones que fue Alan Wake. Las ventas, obviamente, no acompañaron y el futuro pintaba cada vez más gris para los de Liverpool.
La puntilla vino de las manos de una franquicia cinematográfica: 007. A pesar de que Blood Stone sea con toda seguridad el mejor juego basado en el personaje de Bond que ha salido a la venta desde GoldenEye, lo cierto es que nada ni nadie podía parar la bola de nieve que se deslizaba imparable cuesta abajo.
Ni siquiera hubo tiempo para ver cómo iban las ventas: Activision quería venderlos antes de que perdiera valor. Pero la pésima situación económica global evitó que alguien apostara por un estudio especializado en juegos de carreras cuando lo que vende son los juegos de guerra con ambientación real y un potente multijugador. ¿Qué ocurrió con Vince Zampella, CEO de Infinity Ward, y Jason West, Presidente? Pues que antes de irse de Activision ya tenían más ofertas de trabajo que una cuqui en un barco mercante.
En Bizarre no hubo tanta suerte y su futuro, al igual que el de Ensemble tras su desmemebración, está en la formación de un pequeño estudio independiente en busca de un nuevo pelotazo. Lucid Games es el nombre escogido para su nueva aventura en la que les deseamos, con todo nuestro corazón, la mejor de las suertes.







